Český rodák Pavel Kacerle měl od dospívání sen, že se jednou bude podílet na vizuálních efektech hollywoodských velkofilmů. V Česku zanechal střední školy a na vlastní pěst šel studovat Digital Film Academy v New Yorku. Postupně se etabloval v oboru a na klíčové pozici lighting technical directora se podílel na řadě blockbusterů, včetně několika marvelovek. V jeho portfoliu najdeme Avengers 2, Thora 2, Captaina Ameriku 2, Star Wars nebo Jupiter Ascending. U příležitosti premiéry Avengers: Infinity War jsme se jej zeptali na několik otázek:
1) Ve spojitosti s Marvelem se často mluvilo o tom, že jeho záporáci patří mezi slabší aspekty jeho filmů. „Konkurenční" týmovka Justice League se setkala s kritikou svého nevýrazného záporáka Steppenwolfa. Cítil jste (ať už sám od sebe nebo od nadřízených) jakýkoliv tlak na to, aby Thanos, trikově vytvořený záporák Infinity War, byl naprosto dokonalý?
Marvel se učí, jako my všichni. Když se podíváme na poslední filmy jako je Black Panther nebo Spider-Man. Nemyslím si, že bychom mohli vyloženě mluvit o slabých záporných postavách. Thanos patří k tomu nejcennějšímu, co Marvel má a rozhodně si na něm dal záležet. Co se týče vizuálních efektů, už v trailerech můžeme vidět rozdíly v kvalitě. To je dnes, ale obecným problémem. Počet VFX záběrů vystoupal za poslední léta takovým tempem, že je téměř nemožné držet laťku. Jen pro představu. Celý film Guardians of the Galaxy Vol.2 má přibližně kolem 2300 záběrů, z toho se vizuální efekty nedotkly pouze nějakých 200.
2) V sérii už řadu let vystupuje nesmírně populární Hulk, taktéž plně digitální postava. Jaký z pohledu vaší profese vnímáte největší rozdíl mezi Hulkem z prvních Avengers a tím současným?
Ta změna je obrovská, ale nejen u Hulka. Vývojem prochází všichni. Od Iron Mana, po Thorovo kladivo. U zeleného muže nicméně pozorujeme nejvýraznější rozdíly právě proto, že je celý CG a nejde o kov, který je obvykle díky silným odleskům důvěryhodnější. Nechci zacházet do detailů, ale mnoho obměn také vychází z přechodů na jiná VFX studia, která na Hulkovi v průběhu let pracovala a jsou levnější než Lucasfilm, který Hulka zpracoval do prvních Avengers.
3) Z trailerů víme, že hrdinové navštíví New York, africkou Wakandu a mimozemské lokace. Tedy prostředí reálné, poloreálné a úplně smyšlené. Liší se nějakým způsobem to, jakým způsobem tvůrci efektů k vytváření (nebo úpravám) jednotlivých prostředí přistupují?
Každé prostředí si žádá svůj vlastní přístup. U New Yorku, který je notoricky znám, musíte následovat realitu, ta vám diktuje, jak k záběru přistupovat. Kamera je obvykle zamknutá a větší změny se v průběhu filmu dělají těžko. U CG planet je výzvou samotný koncept, layout a množství detailů, ale když si režisér, nebo studio vzpomene, že chce kompletně jinou kameru, víc stromů, nebo zelenější vodu, nenastává obvykle žádný větší problém.
4) Když zabrousíme do obecné roviny – Baví vás víc, když se podílíte na vytváření zcela smyšlených scenérií? Nebo je zábavnější „ošálit" diváka a přesvědčit jej, že se kouká na úplně obyčejnou ulici, i když vy sám moc dobře víte, že drtivá většina scény jsou jedničky a nuly?
Mě osobně vždy bavilo hrát si s charakterem, více než s prostředím. Když jsem měl možnost pracovat na sekvenci Iron Man 3, kde vidíme Tonyho, jak si v garáži poprvé zkouší svůj Iron Mark 43, nemohl jsem ani dospat nadšením. Na druhé straně, když jsem stavěl Asgard pro Thora: The Dark World, potil jsem krev.
5) U tak drahého filmu, jako je Infinity War, je teoreticky možné vytvořit naprosto cokoliv a technologie se neustále žene kupředu. A přesto: Jakou disciplínu při vytváření vizuálních efektů považujete za nejobtížnější? Jsou to detailní záběry na lidský obličej? Masové scény s množstvím rozmanitých postav a objektů? Interakce skutečných postav s digitálními? Nebo je to něco úplně jiného, co by laika třeba ani nenapadlo?
Já se osobně skláním nad prací, kterou Marvel dělá v terénu. Když jsem poprvé navštívil set Guardians 2 v Atlantě, nemohl jsem věřit s jakou představivostí a předvídavostí musí na setu pracovat. Není úplně snadné vidět lodě, exploze, létající střely, když všude kolem sebe máte jen modrou plochu. O rok později jsem dostal svoji první smlouvu na set jako VFX asistent u Spider-Mana: Homecoming a znova prošel očistcem. Nikdy jsem neviděl tak profesionální vedení, jako to ze strany produkce Marvelu. V porovnání s tím, sedět celý den u počítače a rovnat polygony se zdá VFX post-produkce jako procházka růžovým sadem. Nemluvě o dopadech toho, když něco pokazíte na setu, nebo za počítačem. Asi vám nemusím říkat, u jaké chyby vás čeká delší pohovor s nadřízeným :)
6) Laici se někdy podívají na trikovou sekvenci a aniž by přesně dokázali vysvětlit proč, tak na ně zkrátka scéna působí falešně. Neživě. A nezáleží na tom, jestli jde o letošní film nebo patnáct let starý kus. Současnost nabízí svoje hříšníky a minulost nestárnoucí perfektní iluze. Dokážete určit, co má při práci vizuálních kouzelníků největší vliv na to, zda triková scéna působí takzvaně „uvěřitelně", „realisticky"?
Čas, rozpočet a talent VFX supervisorů.
7) Co říkáte na tzv. DeepFakes, tedy na technologii, kdy se umělá inteligence učí z poskytnutých vstupních dat a následně dokáže například (relativně) věrohodně nahradit jeden obličej za druhý. Jde o nástroj, který bude ve vašem odvětví do budoucna velkým pomocníkem? Popřípadě už je?
VFX industry v současné době testuje různé technologie. Od real-time renderingu po deep learning machines. Bude hodně záležet na situaci a rozhodnutích lidí nahoře. Uvidíme.
8) V jednom ze starších rozhovorů jste uvedl, že chcete uspět „s vlastním projektem na trhu v zahraničí". Myslel jste tím vlastní vizuální studio? Nebo jdou vaše ambice ještě dál a rád byste někdy zkusil ze své profese přejít k režii, podobně třeba jako Neill Blomkamp nebo Tim Miller?
Můj osobní cíl je přinést některé zajímavé projekty klukům do Prahy. Podle mě v ČR disponujeme úžasným talentem, který kolikrát není dobře prodaný v cizině.
Udělali jsme dva case study projekty pro Marvel (Baby Groot on Hollywood blvd a Spider-Jam), ale s reálnou zakázkou jsme neuspěli. Byť ta podpora z Marvelu byla, ale interní pravidla Disney, která je těžká nejen pochopit, ale i naplnit, nás přesvědčila, že musíme výsledků nejprve dosáhnout jinde a vrátit se až později. Poslední měsíce pracujeme na dalším projektu a já se nemůžu dočkat až ho budeme moci s lidmi sdílet.
Pokračování na další straně.