Ze všeho nejdřív trocha technologické teorie. Lidské oko, potažmo tedy mozek, dokáže v jedné vteřině vnímat naráz zhruba deset až dvanáct různých (po sobě jdoucích) obrázků. Jakmile je těch obrázků víc, začnou nám splývat a vzniká iluze pohybu. Rané černobílé filmy si vystačily i s čtrnácti snímky za vteřinu (neboli frames per second, z toho zkratka FPS), ale postupně se snímková frekvence ustálila na 24 snímcích za vteřinu, ve kterých se filmy točily až doposud. Za normálních okolností je jediným viditelným neduhem škubání obrazu, které můžeme pozorovat při rychlém pohybu kamery. Další problém pak vzniká ve 3D, kde je právě nízká snímková frekvence s největší pravděpodobností právě tím důvodem, proč některé lidi z třidéčka bolí hlava.
Proč se tedy už dávno nepřešlo na vyšší snímkovou frekvenci? Dlouhou dobu především z ekonomických důvodů. Filmový pás je drahý a vyšší počet snímků znamená více filmového pásu. Digitální kamery (které nahrávají na pevný disk) zase řadu let nebyly schopné dlouhou dobu vyprodukovat dostatečně kvalitní obraz, vážně je začali filmaři brát snad až s příchodem druhé episody Hvězdných válek v roce 2002 a zhruba dalších deset let trvalo, než začal být digitál považován za filmu rovný (či alespoň skoro rovný).
Otázkou navíc je, zda je (krom odstranění zmiňovaných problémů) zvýšení snímkovací frekvence vůbec žádoucí. Podle mnohých právě tradičních 24 FPS vytváří známý „filmový look“, který postrádá domácí video nebo laciné televizní pořady. Vzpomeňte na automobilovou honičku v nějakém starším seriálu. Možná si vybavíte, že na vás z nějakého blíže neidentifikovatelného důvodu působila „divně“, jakoby zrychleně. Mohlo za to právě natáčení na video, které používá vyšší snímkovou frekvenci, než film. Podobný problém léta řešily i trojrozměrné počítačové hry, kde díky vyšší snímkové frekvenci působil pohyb (za každé situace ostrý) na hráče nepřirozeně. Aby se herní vývojáři přiblížili filmovému vzhledu, začali používat nejrůznější triky, pomocí kterých pohybující se objekty rozmazávají.
Hobit ve 48 FPS
A teď se ve světle právě řečeného podíváme na reakce z letošního CinemaConu, kde studio Warner poprvé pustilo provozovatelům kin a vybraným novinářům deset minut z Hobita v novém formátu, ve 48 snímcích za vteřinu. Záběry vyvolaly bouřlivou reakci, ale prakticky nikdo nemluvil o jejich obsahu, ale pouze o jejich prezentaci. Bohužel, nemáme pro vás dobré zprávy.
I ti nejnadšenější potvrzují, že 48 FPS je hodně jiná podívaná, než na jakou jsme zvyklí a velká spousta lidí nový formát dost možná nikdy nepřijme. Většina přítomných však byla podstatně negativnější. Sluší se sice připomenout, že film ještě není zdaleka dokončený a desetiminutovce ještě chyběly barevné či světelné korekce apod., takže výsledek může v prosinci působit výrazně odlišně, ale prozatím si nová technologie příliš dobré jméno neudělala.
Prakticky všechny reporty se shodují v tom, že letecké záběry krajiny jsou ve 48 FPS fenomenální, 3D je daleko příjemnější a digitální triky mnohem přesvědčivěji zapadají do skutečného pozadí. Tím ale výčet jednoznačných pozitiv končí. Záběry ve vyšší snímkovací frekvenci prý působí nepřirozeně, ostrý pohyb je nezvyklý a neustále vás vytrhává ze soustředění – nová technologie na sebe všeobecně příliš upozorňuje. Ani po deseti minutách si na ni novináři nezvykli a nedokázali se ponořit do předkládaných záběrů.
Podle některých obraz vypadá vyloženě hnusně, přirovnávají ho k televizní produkci nebo k domácímu videu. Najednou, „jako bychom nesledovali film, ale film o filmu“. Místo do fiktivního světa se podle některých „koukáme oknem do reality“, nebo ještě lépe do divadla, protože všechny kulisy, masky i kostýmy najednou působí pod drobnohledem dvojnásobného počtu snímků neuvěřitelně uměle. Někteří novináři dokonce zažívali subjektivní, iracionální pocit, jako by obraz neseděl se zvukem. Pokud byste si chtěli udělat bližší představu, jak záběry působí, zapněte si na své televizi nepříliš populární Motion Interpolation (u každé značky se funkce jmenuje jinak, viz Wikipedia), popřípadě funkci ozkoušejte v některém ze softwarových přehrávačů na svém PC. Určitý, i když nepřesný, obrázek si můžete udělat i na stránce frames-per-second.appspot.com, (pohrajte si s nastavením, hlavně nezapomínejte zapínat a vypínat motion blur).
Máme se Hobita bát?
Co z toho všeho vyplývá? Máme se Hobita bát? Stane se obětí nové technologie, jako třeba Veřejní nepřátelé Michaela Manna z roku 2009, kteří díky použití nepříliš vyspělé digitální kamery vypadali místy dost hnusně? Tak to v žádném případě. Film totiž poběží v kinech i v klasické verzi s 24 snímky za vteřinu. Jednak proto, že diváci zkrátka dostanou na výběr, ale především z toho důvodu, že v době premiéry stále všechna kina nebudou nový formát podporovat. A po nepovedené prezentaci těch kin možná bude ještě méně, než se doposud počítalo, protože příprava projektoru na režim s 48 FPS je poměrně drahá zábava a po rozporuplném zážitku (američtí) kinaři budou hodně přemýšlet, jestli o takovouto novinku ve svých sálech vůbec stojí.
A jak jste sami mohli vidět v traileru, v klasických 24 snímcích vypadá Hobit pořád moc pěkně. Pokud byste náhodou přemítali nad tím, jestli má internetové video s nízkým rozlišením a datovým tokem nějakou výpovědní hodnotu, pak vás mohu uklidnit – viděl jsem trailer na velkém plátně ve 3D, kde působil zrovna tak skvěle. Teď je jen otázkou, zda Jacksona hrátky s technikou nerozptylovaly od toho, co je ve skutečnosti podstatné.
Ohlasy z CinamConu tvrdí, že nikoliv. Herci prý opět hrají skvěle, záběry Středozemě jsou epické, akce je povedená. Hobit propadák nejspíš nebude. Jak to dopadne s technologií 48 FPS, to už je jiná písnička.
Odkazy na zahraniční reakce:
Slashfilm
Collider
IGN
AICN
Badass Digest
Hollywood Elswhere
First Showing
Zajímavé čtení na Wikipedii:
Motion Blur
Motion Interpolation
24 FPS
Frame Rate